貝塞斯達前開發者、《上古卷軸5:天際》設計主理人布魯斯·內史密斯在近期採訪中表示,他主導推動了《天際》系統的簡化工作,特別是取消了前作《上古卷軸4:湮滅》中複雜的屬性系統。內史密斯指出,此舉旨在降低遊戲門檻,讓玩家能夠更專注於沉浸式體驗,而非埋頭研究選單、屬性和規則。

遊俠網1

  內史密斯強調,簡化設計的核心理念源於託德·霍華德在《湮滅》開發初期提出的“近乎無介面”構想,即希望玩家能純粹享受遊戲過程,不被繁瑣的系統干擾。因此,《天際》將原有的多項屬性精簡為生命值、魔法值和耐力值三項基礎資源,技能成長也改為透過實際使用來提升,體現了“熟能生巧”的設計思路。

  內史密斯認為,雖然像《博德之門3》這類規則複雜的角色扮演遊戲同樣優秀,但《上古卷軸》系列應更注重直觀、沉浸的體驗。他提到,《天際》取消屬性系統後幾乎沒有引起玩家抱怨,許多人甚至未察覺此變化,這說明簡化設計成功地讓角色養成自然而然地融入遊玩過程。

遊俠網2

  這一設計理念不僅成為《上古卷軸》系列的標誌,也影響了《英靈神殿》等眾多其他遊戲,其共同點在於讓系統服務於體驗,減少玩家在搭配與加點上的決策負擔。內史密斯總結道,理想的狀態是“玩家只管盡情玩遊戲,而遊戲本身不應成為阻礙”。

  值得一提的是,託德·霍華德在2023年曾指出,當前遊戲業界普遍融入角色扮演元素,如經驗值與等級系統,這在一定程度上呼應了《天際》透過簡化與側重體驗來拓寬玩家群體的設計方向。