在今天凌晨,TGA的創始人Geoff Keighley在推特發文宣佈,育碧旗下的《波斯王子:時之砂》的重製版現已被取消開發。這款最初於2020年9月份公佈,經過一再延期後最終在2022年11月取消了所有預訂,併為預購玩家退款的遊戲,在延期到2026年後,最終還是沒能與大家見面。

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  《時之砂》的停止開發,官方給出的解釋為遊戲開發未能達到玩家所期望的高質量標準,而且繼續推進下去需要投入更多的時間和資源,育碧方難以承擔這樣的開發成本。與此同時官方也表示,不願意推出任何一部低於《時之砂》所代表水準的作品。

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  這次取消開發的遊戲其實不止《波斯王子》,讓玩家最為遺憾且憤怒的卻必然是這款遊戲。這是一款劃時代的遊戲,更是育碧發展史上一道無法忽視的絢麗光芒。

  首次誕生於1989年的初代《波斯王子》,是一款橫版動作遊戲,在遊戲開發技術並不發達的時代,“王子之父”喬丹·麥其納憑藉對照真人影像設計動作的細膩效果,吸引了眾多玩家。

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  可惜在育碧2001年拿到《波斯王子》版權之前,當時的系列續作並沒有得到良好的結果,3D版效果不佳讓手握系列開發版權的喬丹並不想要繼續製作這個系列。

  這時育碧向喬丹展示了自身的動捕等技術,這引起了喬丹的興趣,最終讓他同意了育碧的開發並加入開發團隊。王子的救贖之路也就此開始。

  在千禧年前後,大多數的動作遊戲開始在難度上下功夫,許多經典動作遊戲也在這段時間誕生。如此的大環境下蒙特利爾和喬丹一起另闢蹊徑,在玩法上進行了相當程度的創新——時間之力的回溯與時停給予了玩家更多容錯率以及遊玩過程中的趣味性。

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  《波斯王子》系列在當時憑藉這樣新奇的玩法一戰成名,在那之後本作很遺憾未能成為育碧旗下最長線的系列作品,不過孕育了育碧代表作的還是它。

  《刺客信條》便是最初準備開發作為《波斯王子》系列的衍生作品,只是由於育碧認為其設定並不符合這個IP,因此將其單獨開發,這才誕生了風靡十幾年的刺客。

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  如此特殊而傳奇的作品,在最初發布重製訊息的時候就引起了相當的轟動,玩家期待著它能以當前技術呈現出怎樣的新面貌,然而首支預告片展示的卻是粗糙的建模、僵硬的動畫和褪去神韻的美術風格。

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  在這之後開發過程一直不盡如人意,從2021年首次延期開始,這場等待就成了玩家的“慢性折磨”。社羣每隔幾個月就會掀起一次討論熱潮:“有訊息了嗎?”“新預告要來了嗎?”每一次育碧的沉默或含糊其辭,都在消耗著玩家的熱情與信任。

  直到2022年蒙特利爾工作室接管的訊息公佈,玩家對遊戲的信心才復甦。原班人馬迴歸,即便重製進度看起來被重置了,依舊點燃了玩家們的熱情。可惜希望之後是更長的寂靜。

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  回到現在公佈重製版開發的取消,或許育碧也明白玩家想要看到怎樣的《波斯王子》,只是目前的育碧也進入了開發困境。

  《時之砂》原版的偉大,在於它用有限的機能創造了一個無限想象的世界。它的關卡設計精巧如鐘錶,劇情簡潔有力,在當初開發水平有限的年代給了玩家極致的遊戲體驗。

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  而現代育碧的遊戲哲學恰恰相反——用巨大的地圖、海量的問號和重複的據點填充遊戲時間。簡單來說,育碧當下擅長的罐頭式開放世界並不適合《時之砂》。

  在這裡我並不認為罐頭是個貶義詞,我們不得不承認罐頭本身有其受眾群體,並且認真製作的罐頭也挺好吃的。只是目前罐頭太多了,玩家和開發團隊都需要更多新東西。

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  最後回顧《波斯王子》系列的重製之路,從重製走到重置的結局,其實早有鋪墊。時光的沙礫回溯,在2023年喬丹·麥其納的採訪中他就表示,2D 才是《波斯王子》系列迴歸的正確選擇,該系列無法與《刺客信條》系列並存,因為後者已經取代了《波斯王子》系列的地位。“你看《刺客信條:幻景》就能明白,在《波斯王子》系列中,這種風格的 3A 遊戲不可能存在。”

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  我們無法得知當時的《時之砂》是否已幾近夭折,只是3D版《波斯王子》或許真的已經難以回溯時光,再來到我們面前。

小編觀點

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