隨著《上古卷軸6》自2018年公佈後開發週期不斷延長,它已成為當下3A遊戲開發週期過長的代表性案例。面對外界的持續質疑,前貝塞斯達首席美術師內特·珀基派爾近日透露了當年過早公佈該專案的真實原因:核心目的是為了“安撫玩家情緒”,而非專案已接近完成。

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  據外媒報道,《上古卷軸6》在公佈多年後依然遙遙無期,貝塞斯達工作室只能不斷呼籲玩家保持耐心。這種漫長的等待和不確定的狀態,讓該作成為了業界關於開發效率討論的焦點之一。

  針對為何要在專案早期就倉促公佈,珀基派爾給出了直接的解釋。他表示,2018年的那次公佈,並非因為遊戲開發已進入後期階段,而是基於一個更現實的考量:

  “我一直以來的假設是,我們當時要公佈的是《星空》,而且距離《天際》已經過去了這麼久,我們需要確保人們不會對我們感到憤怒。”

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  他進一步指出,當時公司的開發重心完全在《星空》上,如果不提前向玩家確認《上古卷軸6》的存在,遊戲社羣很可能會認為貝塞斯達已經放棄了這個經典系列。這次公佈本質上是一次與社羣的溝通,旨在明確表態該系列仍在未來規劃之中。

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  儘管這一提前公佈的做法如今招致了一些關於“畫餅”的批評,但珀基派爾也透露,貝塞斯達內部並未為《上古卷軸6》設定嚴格的發售期限。這表明,在《星空》專案之後,工作室仍希望按照自己的節奏來推進這部備受期待的續作,而當年的提前公佈,確實如其所言,主要是一次為了穩定長期粉絲情緒的溝通策略。